O que é isso mesmo?

Meu próprio RPG Maluco é parte integrante de minha tentativa nefasta de criar um RPG em poucos dias para o concurso "Faça Você Mesmo" da Secular Games. Por enquanto o nome será Desmortos. Desejem boa-sorte!
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segunda-feira, 7 de março de 2011

Gravuras

Não sei desenhar e acho que não conseguirei aprender até o dia 13. Tudo que eu consegui foi isso aí:






Um dedo






Uma cabeça









São 10 figuras uma pior que a outra...

sexta-feira, 4 de março de 2011

Facções, Grupos e outros Fanfarrões

Mais um rascunho, desta vez o Capítulo 8. Divirtam-se.


Capítulo 8 – Facções, Grupos e outros Fanfarrões

A Terra é um lugar sofrido e de vida difícil. Muitos humanos formaram alianças de mútua proteção, e os despertos fizeram o mesmo instintivamente. Porém os perigos não são só esses. Várias criaturas habitam as trevas de Desmortos, aqui estão listadas alguns dos problemas que podem aparecer na vida dos personagens.

8.1 – A Mão

A Mão é a maior organização de Despertos da Terra, são conhecidos por suas jaquetas de couro no melhor estilo Hell’s Angels, muitos usam óculos escuros e uma peruca com cabelo grande. Correntes e facas são quase que obrigatórios para compor o visual agressivo. Alguns membros usam mãos amputadas em um colar ao redor do pescoço para mostrarem sua fidelidade à Mão.
Sua base de operações fica na famosa Rota 51, nos EUA, em um posto de gasolina abandonado, onde está A Cúpula do Trovão, o conselho de 13 Despertos responsáveis pelos caminhos da organização. O nome foi dado por causa do objeto que ainda ostenta o centro da mesa, uma caixa de papelão com um espelho dentro com a gravura de um homem. A parte de cima está meio comida pelo tempo, mas ainda é possível ler “A Cúpula do Trovão”.
Os maiores feitos dA Mão foi ter conseguido varrer os zumbis da rota 51 e imediações. Hoje eles são inúmeros, chegando a ter quase 120 despertos em suas fileiras.

8.2 – Os Vingadores Escarlates

Os Vingadores Escarlates são um grupo sanguinolento que prega a destruição de todos os seres-humanos e Adormecidos, sobrando apenas os Despertos como uma raça superior. Hoje eles são muitos, chegando ao incrível número de 57 membros!

8.3 – Os Assassinos da Rua Morgue

Poucos viram ou conversaram com um membro dos Assassinos da Rua Morgue. Também não é possível entrar no grupo destes Despertos, já que seu número é fixo. Contam as lendas que esses zumbis acordaram ao mesmo tempo em uma casa da Rua Morgue, de onde saiu o nome dos assassinos.
O grupo tem 13 membros espalhados pelo mundo atingindo alvos importantes dos Adormecidos

8.4 – A Coalizão da Esperança.

Esse é o maior número de humanos reunidos sobre o mesmo objetivo. Sua base fica no antigo estado de Israel, em uma base militar. Helicópteros, armas de fogo pesadas, tanques de guerra e tudo que qualquer humano precisa em caso de zumbis atacando.
Suas forças estão espalhadas pela terra exterminando zumbis onde quer que estejam. Suas fileiras contam com 350 homens prontos para o combate. Além de um centro de cientistas que tentam achar uma cura.

8.5 – Os Últimos Sobreviventes

Os Últimos Sobreviventes não é bem um grupo. Qualquer grupo de humanos juntos, desesperados por sobrevivência pode achar que são os últimos. São homens ou mulheres com as mais diferentes visões nos lugares mais remotos do mundo tentando ficar vivos por quanto tempo mais conseguirem.
Seus nervos estão à flor da pele, sua estrutura psicológica nem pode ser chamada de estrutura. Suas atitudes são imprevisíveis e cheias de raiva.

8.6 – Os Sanguissedentos

Alguns zumbis adormecidos ao acordar não passam pela sensibilidade de consciência dos primeiros dias, aliás nunca mais recuperam o discernimento entre o certo e errado. Mesmo os selvagens não são páreos em carnificina para os Sanguissendentos, que recobram apenas parte de sua consciência, se transformando em um zumbi capaz de armar emboscadas, traçar estratégias e até conversar entre si. Alguns dizem que eles não são zumbis, mas Vampiros, pelo fato de preferirem drenar suas vítimas ao invés de comer a carne. Eles andam pelo mundo em grupos pequenos de até três deles.

8.7 – Cabana do Pai Tomaz

O grupo da Cabana do Pai Tomaz tem suas origens no misticismo dos terreiros de cultos africanos. Seus membros mais poderosos são capazes de comandar zumbis para lhes servirem. Existem 13 terreiros espalhados pelo mundo, o maior número se encontra no Brasil, Ilhas Caribenhas e no continente Africano.

8.9 – Faraós

Os Faraós são zumbis adormecidos que enfiaram em suas cabeças ocas que são descendentes de múmias. Andam por desertos do mundo inteiro cobertos de trapos e gaze. Apesar de não ter consciência, há zumbis que os protegem e servem como se esses fossem reis, não se sabe ao certo o porque isso acontece, mas é uma verdade incômoda de se imaginar.

8.10 – Animais

Nessa categoria estão os animais que foram pegos por zumbis. De crocodilos amputados a gambás sedentos por carne. Simples assim.

8.11 – Os Faróis da Maldição

Os mais intrigantes Despertos estão nesse grupo. Perseguidores dos conhecimentos pré-apocalípse costumam juntar todo tipo de traquitana referente aos tempos em que os humanos comandavam. Vivem como andarilhos sem manter contatos uns com os outros, se reúnem no dia depois de um eclipse lunar no ponto mais alto da cidade para trocarem objetos e informações.

quinta-feira, 3 de março de 2011

A Falange de Tanathos

Passo mais um rascunho, desta vez avançamos até o Capítulo 3. Aliás deixo aqui meu protesto... Não há comentários sobre os posts. Então faça seu papel de leitor, comente!

Capítulo 3 – A Falange de Tanathos

Os personagens fazem parte da Falange de Tanathos. Eles não sabem como recobraram a consciência ou quantos são, tendo em vista que muitos não são organizados. Quando estes “acordam” de seu torpor canibal uma voz lhes vêm a cabeça e diz “Falange de Tanathos”, simples assim.

Os primeiros dias são os piores, os zumbis não reconhecem a diferença de um desperto ou de um adormecido, o que os dá passe livre entre os mortos, porém enfrentam o problema de ver os hábitos nojentos perpetrados por seus irmãos de maldição. A consciência recém adquirida é sensível, qualquer ato que atente à moral do indivíduo é impossível de se fazer. Muitos nesse estado escolhem o suicídio como forma de se afastar dos terrores, porém acabam sem as pernas por terem pulado de um precipício ou pendurados eternamente em uma forca sem conseguir se soltar. A não-vida é mesmo muito cruel.

Quando aceitam a realidade, a Falange percebe que a humanidade pode ser salva. Isso ocorre na quarta semana depois de ter acordado, apesar de alguns demorarem mais. Quando tomam consciência desse fato, a voz misteriosa volta a lhes falar dentro da cabeça explicando que tudo é culpa de Nedal, depois disso a voz se cala para sempre.

Muitos tentaram definir que voz é essa, alguns crêem que é o próprio D’us falando, outros acreditam em uma consciência coletiva compartilhada por todos que morreram e continuaram andando. A verdade não se sabe.

Alguns se organizam quando descobrem outros iguais a si. O que não é difícil tendo em vista o comportamento diferente dos acordados. Outros vagam sozinhos em busca de Nedal.
O mundo é muito perigoso para os acordados. Qualquer adormecido atacado reagirá de volta e se outros virem reagirão contra o revoltado também. Os humanos não sabem diferenciar um do outro e sequer sabem que há zumbis com consciência. Todo tipo de contato foi um fracasso, pois os zumbis tem uma língua própria que para os humanos é apenas o resmungo típico dos mortos-vivos.

Caso algum desperto resolva se comunicar com um adormecido ou perto dele, este último atacará o revoltado.

quarta-feira, 2 de março de 2011

Se é para ser Maluco, vamos ser MALUCOS de verdade

Alterei todos os títulos dos Capítulos, que estavam sérios demais, para alguns mais engraçados.

Confiram como fica por enquanto:

Capítulo 1 – Esse tal de RPG... (Explicação sobre o que é RPG)

Capítulo 2 – What a Wonderful World (Sobre o cenário)

Capítulo 3 – A Falange de Tanathos (Único que continuou sério :( )

Capítulo 4 – Humanos Vs Adormecidos (Isso mesmo!)

Capítulo 5 – Arquétipos Marotos (Classes de Personagens)

Capítulo 6 – Zumbificando (Criando fichas)

Capítulo 7 – Dura Lex, Sed Látex ( A lei é dura, mas estica...) (Regras)

Capítulo 8 – Facções, Grupos e outros Fanfarrões (Isso mesmo![2])

Capítulo 9 – Kit de Sobrevivência para um Apocalipse Zumbi se você é um Zumbi (Itens, armas e props em geral)

Capítulo 10 – Capítulo 10 – O Dia no Qual o Tio Bob foi Pescar (Aventura Pronta)

Por enquanto é isso aí... Tem dez páginas escritas e muito ainda por vir...

Rascunho da História

Estou publicando o rascunho da história que está no capítulo 3. Ainda vou mudar mas a estrutura vai ser essa mesma. Ficou interessante, porém deixarei um pouco mais sombria.

Capítulo 3


A Terra de Desmortos é a mesma que conhecemos. Ao menos em sua geografia e história atual, o problema está na história atual que é desconhecida. Os acontecimentos aqui descritos não são de conhecimento da Falange de Tanathos, eles sabem muito pouco sobre o passado recente depois da chegada de Nedal e menos ainda tempos anteriores à maldição lançada sobre a Terra.

No final de março de 2011 estudiosos do calendário Maia descobriram um erro de cálculo que colocaria o final do mundo para 2014. Enquanto os místicos comemoravam o prolongamento da espécie humana, Nedal no fundo de seu laboratório incrustado em uma caverna escondida no meio de um deserto de localização incerta, conseguiu uma forma de fazer com que seres humanos se transformassem em zumbis.

Quando conseguiu por fim idealizar seus planos, Nedal amaldiçoou alguns poucos humanos, como ele, e os fez vagarem pelas areias em busca de vítimas. De seu esconderijo, com o ouvido colado em um velho rádio, ele viu a destruição do mundo como conhecia, aos poucos seus planos nefastos contra a civilização se engrenavam sozinhos, sua consciência o alertava que seu povo seria o primeiro atingindo, e realmente o foi, mas para se livrar de seus inimigos era preciso fazer sacrifícios.

Nedal tinha inimigos. Muitos. Este não foi seu primeiro plano contra eles, o anterior apenas atiçou a raiva que sentiam por sua figura. Quando o necromante viu seus irmãos caírem quase por completo sobre as garras dos mortos-vivos, este percebeu que o preço a pagar era enorme, mas agora tarde demais para voltar atrás.

Os mortos destruíram quase todo oriente médio, com exceção de Israel e seguiu pela África não encontrando resistência militar, poréns algumas tribos africanas dotadas de poderes sobrenaturais conseguiram conter a invasão e até comandar alguns zumbis. Povos isolados pelos Oceanos também pereceram, os mortos-vivos conseguiam atravessar oceanos sendo levados pelas correntes marítimas. Japão, Austrália e Inglaterra não existem mais.
Quando os primeiros mortos chegaram aos EUA, esses já tinham um esquema tático montado, porém estranhamente foi o país que mais recebeu zumbis. Poucas cidades, fortificadas às pressas, resistiram aos ataques. Ainda hoje os amaldiçoados alguma vez já foram ou se sentiram tentados a ir comer alguns ianques.

A América Latina, como sempre desvalorizada pelos movimentos mundiais, foi pouco atacada, porém seus governantes não deram conta dos mortos e acabaram sucumbindo ao exército de Nedal. Alguns vilarejos conseguiram de forma mística um controle sobre os zumbis, assim como seus irmãos africanos.

Centenas de anos se passaram com mais ou menos batalhas vicerais. No ano de 2311, em março, quando a humanidade não mais sabia de seu passado glorioso e as esperanças caíam feito chuva, alguns mortos recobraram a consciência.

terça-feira, 1 de março de 2011

Primeiro Capítulo

Publico meu primeiro capítulo, nada de especial e um pouco enfadonho eu diria. Mas tradição é tradição e uma pequena explicação do que é RPG. Já está escrito o capítulo 2 com o cenário, mas só amanhã eu publicarei.

Capítulo 1



Role Playing Game ou Jogo de Interpretação de Papéis é a união do teatro de improviso com jogos de tabuleiro. Criado por Gary Gygax e Dave Anerson, dois praticantes de WarGames, que tiveram a idéia de conciliar os jogos de tabuleiros com encenação de personagens.
Enquanto no teatro os atores tem um script a seguir, no RPG os jogadores devem improvisar o que farão. Criam para si personagens que serão interpretados de forma a parecem reais. São heróis em busca de soluções para os desafios propostos pelo jogo.
No RPG também tem um diretor como no teatro, porém este é chamado de Narrador, Mestre de Jogo ou simplesmente e Mestre. Esse jogador especial criará e narrará a aventura para que todos os outros participem. Descreve terrenos, cria falas para outros personagens que aparecerem e coordena as regras. Tudo isso com o intuito de se divertirem.
Os acontecimentos são descritos e os jogadores tomam ações que ajudarão no desenrolar da trama. Tudo que é descrito acontece... na imaginação dos presentes, enquanto seus personagens podem estar em selvas fechadas, em desertos cheios de relíquias ou qualquer outro local que desejarem, os RPGistas sequer se moveram de seus lugares.

O mínimo de pessoas que você precisa para jogar Desmortos são duas: O Mestre e um jogador, porém o recomendado são cinco jogadores para que a diversão seja garantida. Para jogar você precisa de uma ficha (no final desse livro tem um exemplo para você tirar cópia), alguns dados comuns de seis faces, lápis, borracha e imaginação.

Primeiro Rascunho

Eis o primeiro rascunho da introdução do livro... Divirtam-se:



Quando os mortos começaram a se levantar de seu sepulcro não eterno, muitos pereceram sem nem ao menos entender o que acontecia. As perdas iniciais foram em uma razão de pelo metade da população mundial. Em apenas um mês. Países inteiros foram dizimados por não alertarem sua população da forma correta, houve algumas nações religiosas que proibiram o assassinatos dos zumbis por acreditarem que feriam a preceitos de sua fé, outras simplesmente acreditaram que o famigerado apocalipse enfim chegara e morrer pelos dentes de um morto-vivo era o natural para quem quer viver na eternidade.

No final do mês de março sobraram os países que contiveram a ameaça com base no fogo e ferro. O ano era 2011 e isso é tudo o que sobrou da memória dos homens.
Muito da sabedoria se perdeu pelo Caminho das Trevas, como nós chamamos o passar do tempo. Não temos idéias de qual dia é hoje, em que ano estamos ou o que aconteceu nesse tempo em que nossas mentes estavam presas pelo necromante Nedal Amaso, nem temos consciência do porque apenas alguns despertaram. Porém nesse mar de incertezas cresce algo em nosso peito: Revolta. Um dia fomos humanos. Nedal nos jogou contra nossos irmãos, entorpeceu nossa mente para que nossa fome por carne humana fosse superior a tudo. Tornou-nos imortais para o desespero de nossa consciência eternamente atormentada por saber o que fizemos enquanto dormíamos nesse pesadelo.

Nedal pagará por seus crimes. Seus asseclas cairão um por um diante da Falange de Tanathos. Essa é nossa missão.

Silvuar, Comandante da Mão